Ficciones lúdicas, Jugar no se acaba nunca, es un ensayo que se desprende en ocho textos que defienden, abogan y evidencian el placer, el aprendizaje, los procesos mentales y las emociones que se desatan al jugar videojuegos.

Desde hace décadas y ahora, más que nunca, los videojuegos han explorado un papel fundamental en el entretenimiento, la activación de destrezas mentales, y la creación de una dimensión alterna como refugio, como utopía, como segundas vidas en la cotidianeidad de muchas personas.

Ciudad de México, 9 de mayo (SinEmbargo).- Ficciones lúdicas, Jugar no se acaba nunca, es un ensayo que se desprende en ocho textos que defienden, abogan y evidencian el placer, el aprendizaje, los procesos mentales y las emociones que se desatan al jugar videojuegos. El libro contiene un prólogo titulado Amor a primera vista, en donde el autor realiza una especie de manifiesto de lo que han significado los videojuegos en su vida, recurriendo al reconocimiento de las ficciones, los retos y la retribución que generan al ser partícipe de ellos; las elaboraciones que realiza la mente cuando se es un jugador formando parte de la historia. Además, resalta la evolución y los grados de complejidad a los cuales han llegado las y los creadores de estas narrativas.

Desde hace décadas y ahora, más que nunca, los videojuegos han explorado un papel fundamental en el entretenimiento, la activación de destrezas mentales, y la creación de una dimensión alterna como refugio, como utopía, como segundas vidas en la cotidianeidad de muchas personas.

El autor, Rodrigo Díez, retoma decenas de ejemplos para presentar lo que pudiera ser la evolución de los videojuegos, donde vamos recorriendo de manera casi histórica su desenvolvimiento. También rompe esos mitos preconcebidos de quienes enuncian que los videojuegos son precursores de la violencia, o que se tratan de una pérdida de tiempo, o que aislan al ser humano, ya que éstos funcionan de manera casi opuesta, pues, más bien, animan al contacto con personas que pueden estar en otras partes del mundo, hablar otro idioma y tener cualquier edad pero están reunidos con los mismos intereses: adentrándose a mundos ficcionales, buscando alcanzar ciertos objetivos, encontrando soluciones y recorriendo un interesante e inesperado camino hasta el final.

Acertijos, laberintos, personajes, paisajes, equipos, historias y giros, elaboraciones desde cero, continuidad perpetua. Díez nos muestra con una gran claridad las diferencias que contiene un videojuego comparándolo con las narrativas del cine y la literatura, además de que no duda en transmitirnos su pasión hacia cada uno de los personajes, historias, retos y finales de los que ha sido parte.

Este libro, Ficciones lúdicas, ciertamente es para cualquier persona, no solo para videojugadores o para especialistas en el tema, es para todo ser humano que esté interesado en los fenómenos de la cultura; para desmitificar las ideas negativas creadas en torno a estas manifestaciones, debido a que, simplemente, no ha habido una exploración a la manera en la que el autor nos lo devela. La libertad y el ánimo con el que discurre entre ideas, memorias de infancia, juventud y experiencias actuales, datos y elaboraciones teóricas, nos invitan a reconocer que hay más por descubrir dentro de un videojuego de lo que el verbo jugar incita, o que el verbo jugar adquiere una dimensión más robusta, completa y hasta íntima.

—¿Qué han significado en tu vida los videojuegos? ¿Cómo nació tu amor a ellos?

—Los videojuegos son bien imortantes en mi vida porque llevo demasiado tiempo jugándolos y conviviendo con ellos. Era mi juguete favorito desde muy muy niño, desde que salió el Atari. Estos videojuegos más simplones desde ese momento me encantaron, pero realmente cuando explotó ya mi afición de manera increíble fue posiblemente con The Legend of Zelda, para Nintendo. Con este en particular sentí que había un cambio porque te contaba una historia. Antes, si recuerdas estos juegos muy viejos como Pac-Man y Burger Time, eran juegos muy repetitivos en los que no había una narración; tú terminabas los niveles y salía una pantalla que decía “felicidades” o simplemente no acababan nunca y volvían a empezar en el nivel uno con una mayor velocidad o con más enemigos.

Con Zelda y juegos similares lo que me atrapó fue que me contaran una historia, como si fuera un cuento o una novela. Es decir, estaba preocupado por lo que iría a pasar después: si yo gano en este calabozo y derroto a este enemigo, algo va a ocurrir en términos de la historia, van a aparecer más personajes o se va a desenvolver mejor un personaje en particular. Todo desde luego supeditado al objetivo final que era rescatar a la princesa. Estos juegos en los que se empezaban a contar historias, esos fueron los que me atraparon y ya no me dejaron ir nunca, los sigo jugando al día de hoy.

—Respecto a la evolución y complejidad de la narrativa en los videojuegos, ¿qué puedes destacar?   

—Justamente Zelda es un buen punto de partida porque ese momento que te comento, donde se comienzan a contar historias, es muy importante y marca un antes y un después. Claro, en aquella época, en los 80, las historias eran un poco superficiales, por decirlo de algún modo, y los creadores que todavía no se habían sofisticado tanto o que no estaban tan familizarizados con el lenguaje propio de los videojuegos, tomaban, sin discriminación alguna, elementos de la literatura o del cine (que era lo que había a la mano) y los incorporaban de modo desordenado. El resultado eran unos videojuegos un tanto inocentes en términos narrativos.

Pero conforme van pasando los años, los creadores y guionistas se dan cuenta de la importancia que tiene contar historias en los videojuegos y esto empieza a sofisticarse de una manera increíble. Hoy tienes buenos escritores dedicados a diseñar el guion de un videojuego y al día de hoy las historias son muy complejas. Puedes pensar en The Last of Us o God of War, en donde la historia ya dejó de ser aquella en la que hay que rescatar a la princesa porque se la robó un monstruo. Va un poco más allá, los personajes tienen mayor dimensión, hay un cruce de historias, hay elementos más sofisticados narrativamente que los hacen más interesantes. Si a eso le agregas el elemento interactivo, creo que eso explica en buena parte por qué nos gustan tanto los videojuegos.

Foto: Cortesía del autor

—¿Los videojuegos toman algo del cine o visceversa?

—Es bien interesante lo que pasa entre cine, literatura y videojuegos porque como te decía, los creadores comenzaron a tomar muchos elementos y herramientas muy propias del cine o la literatura y las forzaban, por lo que los resultados eran muy desiguales. Muchos juegos abusaron del aspecto visual, como cuando una película con súper efectos especiales y sin nada más que ofrecer, algo parecido ocurría con los videojuegos: eran muy atractivos visualmente, con gráficas incréibles que te volaban la cabeza, pero que algo les faltaba. Pero esto se fue corrigiendo, hoy son bienvenidos los avances técnicos, pero ahí no se sostiene un videojuego.

Lo que hoy ocurre es muy interesante porque hay un cruce de ida y vuelta, ya no solamente es el videojuego de Avengers, porque salió la película y había que vender más videojuegos, si no que ahora el cine voltea a los videojuegos para ver estructuras, desarrollo de personajes e ideas que se pueden llevar al cine. Esto creo que es positivo para ambas áreas porque esta influencia rescíproca puede resultar en algo interesante.

—En tiempos de confinamiento la gente recurre a los libros, las series y las películas. Supongo que es un buen momento para retomar los videojuegos también…

—Desde luego, yo creo que ahorita podemos aprovecharlo justamente para eso. Así como hay personas que ahorita dicen: me voy a poner al corriente de alguna serie, no vi Breaking Bad o no vi The Wire y este es el momento, pues lo mismo con los videojuegos. Sin duda los videojuegos pueden ser una buena opción tanto para los jugadores frecuentes e incluso para quien no está tan familiarizado, pues puede aprovechar el confinamiento para adentrarse en este mundo. Creo que no se va a decepcionar.

—¿Qué videojuegos estás jugando actualmente y qué títulos recomiendas para la cuarentena?

—Este encierro, entre otras cosas, lo estoy aprovechando para jugar nuevos títulos y también algunos títulos clásicos que en su momento me gustaron mucho y que ahora quiero revivir con mis hijos, como el Final Fantasy VII, que es un título que apareció hace ya varios años y del que hace poco salió un remake.

Recomiendo el Link’s Awakening, para Switch, y Final Fantasy VII (ambos remakes), creo que cualquiera de esos pueden ser una buena opción. Para PC también pueden echarse un clavado a cosas un poquito más experimentales como Thomas Was Alone. Recomiendo el último de Zelda para Switch, el Breath of the Wild, un gran juego, visualmente y a nivel narrativo vale mucho la pena, lo disfrutarán mucho.