Las clases sociales también existen en los videojuegos

16/04/2016 - 9:02 pm

¿Cómo se representan las clases sociales en los videojuegos? ¿Tienen relación con las imágenes que lanza el cine o las series de televisión? ¿Cómo es la clase trabajadora en los videojuegos? En este artículo intentaremos responder a todas estas cuestiones más algunas otras para intentar llegar a responder a esta pregunta ¿existen las clases sociales en los videojuegos, y de ser positiva la respuesta, cómo son?

Foto: Especial
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Por Alberto Venegas 

Ciudad de México, 16 de abril (SinEmbargo/El Diario.es).- Nos habíamos olvidado de las clases sociales. El crecimiento económico de la década de los años dos mil nos hizo creer a todos ricos, pero la crisis económica nacida en los Estados Unidos en el año 2008 y expandida al resto del mundo en los siguientes años nos demostró que estábamos equivocados y que el concepto de clase social sigue tan vigente como el mismo día en el que fue acuñado.

El concepto de clase social adquirió valor tras ser utilizado por Karl Marx para criticar la sociedad burguesa y de ahí paso al imaginario popular como una forma de medir y clasificar los diferentes grupos de población de un país de acuerdo a sus relaciones con los medios de producción. En líneas generales en los países desarrollados predominan las clases medias y altas y en los países subdesarrollados y emergentes las clases bajas o trabajadoras y los grandes niveles de desigualdad social.

Durante el crecimiento económico de los países occidentales, la segunda mitad del siglo XX, la idea de clase social perdió vigencia gracias a dos procesos, el primero, el enriquecimiento general de la población, nos creímos todos ricos, y el segundo la caída del modelo soviético, adalid del sistema marxista. Todo esto nos llevó a creer que todos éramos clases medias hasta que una crisis económica brutal nos devolvió a la realidad. Por poner un solo ejemplo, en España este índice ha pasado del 33,7 en 2013 al 34,7 en 2014 superando a países como Grecia y manteniéndose al mismo nivel que otros como Letonia.

Por lo tanto, y para no alargar más este apartado que nada tiene que ver con videojuegos tan solo mantendremos que sí, que existen clases sociales en la actualidad y no solo lo sabemos nosotros, también lo saben los creadores y protagonistas de la cultura popular contemporánea.

De aquí a un tiempo han aparecido docenas de series de televisión que hacen hincapié en la clase trabajadora como por ejemplo The Middle (Eileen Heisler y DeAnn Heline, 2009), 2 Broke Girls (Whitney Cummings, 2011), Me llamo Earl (Greg Garcia, 2005-2009), Raising Hope (Greg Garcia, 2010-2014) o Shameless (Paul Abbott, 2011) por poner tan solo algunos ejemplos relacionados con la comedia, ya que dentro del drama existen otros muchos ejemplos también igual de válidos. Todas estas series chocan contra la tradición y las reinas de la comedia estadounidense con ejemplos más o menos actuales como Friends (Marta Kauffman y David Crane, 1994-2004), The Big Bang Theory (Chuck Lorre y Bill Prady, 2007), Como conocí a vuestra madre (Craig Thomas y Carter Bays, 2014) o Modern Family (Christopher Lloyd y Steven Levitan, 2009). Las diferencias saltan a la vista, en el primer grupo el dinero y la supervivencia financiera es un problema de primer orden y el eje narrativo sobre el que giran muchos episodios, en el segundo bloque el dinero apenas se menciona y nunca es un problema (¿Cuántas casas se compran Lily y Marshall? ¿Cómo sobrevive Joey, en el paro, viviendo en el centro de Manhattan?).

Foto: Especial
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En el primer bloque la tónica habitual es que no dispongan de estudios superiores y en el segundo es habitual que todos los personajes posean estudios superiores o trabajos relacionados con el sector servicios bien remunerados, Sheldon Cooper contra Earl Hickey. El primer grupo vive en lugares poco recomendables, parques de caravanas, barrios degradados o apartamentos cochambrosos, en el segundo grupo todos residen en fantásticos apartamentos en el centro de las ciudades o en los mejores barrios de las afueras. La diferencia y el contraste es abrumador, como lo es también la forma de expresarse, los primeros con faltas de ortografía y expresión, los segundos corrigen a aquellos que hablan mal (¿Recuerdan a Ted Mosby aleccionándonos a todos sobre la forma correcta de denominar una enciclopedia o recitando La Divina Comedia de Dante en italiano original? Ahora piensen en Randey Hickey haciendo algo parecido). Todos los del primer bloque lo más cerca que han estado de unas vacaciones ha sido en los anuncios de televisión, los segundos viajan en familia y recurrentemente. En definitiva, estos cuatro rasgos serán los que estructuren la visión de la clase inferior, problemas financieros, estudios superiores, hábitats poco recomendables y disposición o no de tiempo libre y dinero para realizar actividades de ocio. Y ahora, por fin, hablemos de videojuegos.

¿Existen clases en los videojuegos? Claro que si, como ya hemos advertido en otros artículos, los videojuegos son una disciplina cultural y como todas ellas representan la ideología de aquellos que los crean y del lugar donde son creados. Por tanto, vayamos a lo que nos interesa, ¿cómo se representan las clases sociales en los videojuegos? Supongo que no pillará a nadie por sorpresa si ya adelanto que los videojuegos van a copiar las representaciones que realizan otras disciplinas culturales sobre esto mismo porque, como ya también hemos advertido en otros textos, los juegos, para convertirse en medios de comunicación de masas han tenido que adoptar el discurso predominante de las sociedades donde son consumidos, imaginad por un momento que aparece un juego donde en plenos años cincuenta los soviéticos son los buenos, menudo escándalo, o donde la Segunda Guerra Mundial llega a su fin no gracias al Desembarco de Normandía sino a la Guerra de los Ivanes, sería tachado de populista y demagogo, poco razonable y serio en un abrir y cerrar de ojos.

Para observar como son representadas las clases trabajadoras en los videojuegos nos vamos a fijar en diferentes títulos de donde extraeremos ejemplos como por ejemplo el juego Constructor (System 3, 1997), epítome de la representación de clases (y uno de mis juegos favoritos). En este título de gestión urbanística poco recomendable existía una jerarquía de hogares y habitantes de estos hogares. Iba, por supuesto, de las clases más bajas a las más altas y los hijos de estos matrimonios servían cada uno de ellos para un trabajo distinto, los hijos de las clases más bajas únicamente servían para obreros y los hijos de las clases más altas para otra serie de trabajos más “elaborados” (mafiosos). Pues bien, la clase social más baja que aparecía en este juego podía ser doble, o “redneck”, es decir, paletos estadounidenses, o “hooligans”, es decir, paletos ingleses. Las casas donde habitaban eran, por supuesto, las más pequeñas y feas de todo el juego, para que pudieran vivir no necesitaban de ningún tipo de servicio o “gadget” (como definía el juego a las mejoras en los edificios) incluso podían vivir y reproducirse al lado de cementeras y de otros edificios indeseables. Su única función era tener descendencia obrera y de vez en cuando destrozar alguna habitación a base de golpes.

Foto: Especial
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Por supuesto no es el único ejemplo, si seguimos la senda de los juegos de creación y desarrollo de ciudades (uno de mis géneros favoritos) podemos seguir observando la misma pauta. Las clases bajas o trabajadores siempre van a necesitar los mínimos servicios para desarrollar su vida y si quieres que su estatus mejore entonces tienes que brindarle servicios y bienes de consumo como ocurre en juegos históricos como Faraon (Impressions Games, 1999) o la saga Caesar (Impressions Games, 1992 – 2005). En ambos las clases sociales están bien definidas y de hecho el fin último de las partidas en el plan urbanístico es ser capaz de crear una clase social alta que tendrá como característica única que no trabajan, sino que únicamente se pasean por la ciudad disfrutando de los mejores servicios de esta.

Otros juegos alejados de la simulación histórica y más ligados al presente como el genial Cities: Skyline (Colossal Order, 2015) o la última entrega de la saga Sim City (Maxis, 1989- 2014) también recurren a los mismos mecanismos para reflejar la clase trabajadora, que sabemos que es trabajadora dentro del juego por el aspecto de sus casas, por el valor del suelo que indican estas casas, por la cantidad, nimia, de impuestos que pagan y por los escasos servicios de los que disfrutan. Todas ellas normalmente situadas en barrios poco halagüeños, alejadas del centro de la ciudad y marginadas de los focos de riqueza, atractivo y comunicaciones de la urbe principal.

Hasta ahora, salvando el caso de Constructor, me he centrado en juegos de gestión urbanística apuntalando este hecho, las ciudades pixeladas y digitales reproducen los mismos problemas urbanísticos de las ciudades reales y marginan a parte de su población al retraso social, económico y cultural. Pues bien, ahora vamos a fijarnos en los que sufren este retraso y como aparecen representados. El primer ejemplo que voy a proponer es quizás un mal ejemplo, un muy mal ejemplo, si tenéis menos de 18 años ni os acerquéis, si tenéis más echad un vistazo, porque es curioso, Redneck Rampage (Xatrix Entertainment, 1997). En plena efervescencia en la creación de juegos de disparos en primera persona gracias al auge de DOOM (id Software, 1993) a alguna mente brillante se le ocurrió que sería una buena idea crear un juego que se llamara “El alboroto del paleto” (Redneck Rampage). La portada del juego ya nos da una buena idea de que vamos a encontrarnos dentro de él, personajes desdentados que beben licores caseros de tinajas marcadas con equis y que tiene como fin rescatar a su “querido” cerdo mientras detienen una invasión alienígena utilizando para sanar sus heridas latas de cerveza. Cletus, de los Simpsons, armado con una escopeta y salvando, de paso, al mundo. Todo un despropósito, pero a la vez interesante por la imagen que desprende de la clase social inferior de los Estados Unidos denominadas en los estados sureños “cuellos rojos” (“red neck”) dado que tienen que trabajar en el campo, al aire libre mientras le da el Sol. Una visión completamente denigrante, irreal y difamatoria que tuvo repercusiones negativas dentro de la sociedad del país norteamericano.

Foto: Especial
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Por supuesto este juego no es definitorio ya que su popularidad fue limitada, sin embargo si existen otros que reproducen a la perfección los estereotipos de clase y esta es la archiconocida saga Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997 – 2013). Si nos fijamos en su quinta entrega, Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004) aparecen las representaciones clasistas que he mencionado en el apartado dedicado a la series. El protagonista del juego, de etnia negra, vive en un suburbio alejado del centro de la ciudad. El propio barro es un nido de conflictos, basura y violencia y sus habitantes no disponen de ningún tipo de educación y de hecho se expresan de manera incorrecta acudiendo a frases hechas y coletillas que ahonda aún más aún en la visión negativa de la clase trabajadora. Por supuesto no es el único de la franquicia que sitúa el foco en estas diferencias de clase, su última entrega es quizás quien mejor desarrolla esta idea al situar como protagonistas a tres personajes diferentes, uno, de etnia negra, otro, de etnia caucásica y otro también caucásico pero perteneciente a una clase inferior. Cada uno de ellos procede de un lugar diferente de la ciudad, el primero de un barrio periférico, peligroso y degradado, el segundo de una gran casa en el centro de la ciudad y el tercero de un parque de caravanas, adivinen cual es el lugar de origen de cada uno. Además, cada uno de ellos dispone de unas motivaciones personales que lo atan a sus clases sociales, mientras los que pertenecen a las clases inferiores, Franklin y Trevor, tienen como objetivo mejorar su estatus social a través de la ganancia de capital el segundo, Michael, tiene como finalidad escapar de su alienante vida aún a costa de su fortuna. Por supuesto, los niveles de educación varian y el propio juego, siendo consciente de esto, lo deja de manifiesto en la forma de expresarse de cada uno, así como en las posesiones y el estilo específico de cada cual. Todo ligado a las formas tradicionales de representar las clases sociales en la cultura popular.

Otro de los juegos que nos introducen en la representación de las clases sociales es BioShock Infinite (Irrational Games, 2013). En la ciudad en los cielos, Columbia, donde se desarrolla el juego habitan dos clases sociales, la trabajadora y la clase media y alta. Una de las subtramas del juego es la lucha que existe entre estas dos clases por el control de la ciudad (referente sacado de las ideas de Marx y el materialismo histórico). Por supuesto, sin que yo lo diga, podéis adivinar cuál de ellas vive en barrios sucios, llenos de carteles de propaganda, casas pequeñas y alborotadas y al lado de fábricas y lugares de reputación dudosa y quien vive en espacios verdes, cuidados, limpios, ordenados y atractivos.

Podría extenderme más citando ejemplos de juegos, y para evitarte el mal trago resumiremos que todos los juegos que intentan representar una sociedad, real o fantástica, pecan del mismo problema, reproducir las imágenes de representación de clases que ofrecen las demás disciplinas culturales. Tan solo hay que recorrer cualquier ciudad de un juego de rol de fantasía occidental como Baldur´s Gate, Mass Effect, The Elder Scrolls, Dragon Age, Pillars of Eternity, etc, etc., para reconocer en ella un barrio de mala reputación donde habitan las clases bajas de la ciudad y que es, oh, sorpresa, sorpresa, el más sucio, peor iluminado y peligroso de todos los que se encuentran en la ciudad. O intentar recordar cuando fue la última vez que jugaste a un juego donde el protagonista pertenecía, de manera manifiesta y en la actualidad, a la clase trabajadora.

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Las representaciones de las clases sociales se perpetúan en los videojuegos y no hay que extrañarnos de ello, quienes crean, consumen y desarrollan videojuegos son, por norma general, varones de mediana edad que pertenecen a la clase media y que vierten en ellos su propia ideología. En muchas ocasiones no de manera manifiesta. En un artículo de opinión de la revista Polygon, Tauriq Moosa profesor Sudafricano de Ética y Cultura Digital en la Universidad de Cape Town y escritor en publicaciones de prestigio como The Guardian, The Daily Beast o New Statesman, afirmaba que:

Este es el problema, cuando jugadores blancos son forzados a jugar con un personaje que no es de su raza, es una “política forzada”, cuando yo soy forzado a entrar en el mismo escenario (jugar con un personaje de raza blanca), es algo normal. Cuando te quejas estás armando un alboroto y siendo demasiado político. El argumento da un poco de miedo cuando lo piensas bien. La única manera de que los juegos puedan evitar la política en esta situación es pretender que las personas de color no existen”.

Ahora cambiad la idea de etnia por la de clase y tenemos el mismo problema, la única forma de solucionarlo es pretender que no existe la clase trabajadora y que no existen las clases. No es que se oculten de manera manifiesta es que ni siquiera son consideradas para que aparezcan y cuando aparecen, se muestran portando las características tópicas que la cultura popular les ha asignado, mal educados, habitantes de lugares poco recomendados, sucios y carentes de todo tipo de servicios mínimos. Y esta ideología nos conduce hacía una idea, ser de clase baja o trabajadora es casi un insulto y por tanto, o debemos esconder nuestro estatus o intentar escapar de él con todas las fuerzas de las que dispongamos.

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