Cines, casinos y mucha nostalgia; el regreso de las “arcades”

03/07/2015 - 12:00 am
Las llamadas "maquinitas" han estado presentes desde hace mucho y ahora planean su regreso. Foto: EFE
Las llamadas “maquinitas” han estado presentes desde hace mucho y ahora planean su regreso. Foto: EFE

Ciudad de México, 3 de julio (SinEmbargo).- Mucho antes de que la cultura de los juegos de video se instalara en el nicho de las consolas caseras, los salones destinados al entretenimiento digital fueron el lugar en el que miles de gamers forjaron su afición y aprendieron los secretos más básicos de los juegos pioneros. Sin embargo, luego de la lucha triple entre Nintendo, Sony y Microsoft alcanzara su esplendor a finales del siglo pasado las populares “maquinitas” o arcades fueron relegadas a un segundo plano paulatinamente… O al menos eso pareció.

El estado de Nevada en Estados Unidos, es conocido por ser la cúspide de la revolución de casinos y de donde se exportan todas las tendencias referentes al juego de azar. No obstante, en esta ocasión no se apuesta precisamente por algo aleatorio.

Así, de acuerdo con The Register Guard, la capital mundial del juego está empezando a “trazar planes para la introducción de video juegos tipo arcades que podrían pagar las victorias basados en la habilidad de los tahures en ellos”.

Sin embargo, no sólo los casinos se están apuntando para incorporar a las populares maquinitas a su repertorio. De esta manera, algunas salas de cine en la unión americana están volteando hacia los videojuegos (entre otros eventos no fílmicos), en particular aquellos títulos de estrategia en tiempo real como League of Legends, que permitan la participación de docenas de gamers enfocados en una gigante pantalla de cine, publicó Los Angeles Times.

Cines y casinos piensan ir incluyendo juegos de video entre sus ofertas. Foto: EFE
Cines y casinos piensan ir incluyendo juegos de video entre sus ofertas. Foto: EFE

Así, todo indica que la salvación y postergación de las salas de juegos de video se encuentra, lógicamente, en lugares amplios. Sin embargo, ¿estarán las innovaciones, siempre en evolución, a la altura de esta variante? Hay quien es tajante al rechazar un vinculo negativo en esta relación arcade-tecnología.

“No fue la tecnología, o los juegos en sí, lo que provocó la larga y lenta muerte de los juegos de arcade… El primer indicio de la enfermedad dentro de la industria surgió como un miedo creciente -al igual que en los viejos tiempos de pinball- sobre los efectos de los juegos y el medio ambiente de los salones de juegos sobre la juventud…”, escribe Laura June, en un reportaje para The Verge llamado “For Amusement Only: the life and death of the American arcade” (Sólo para atracciones: la vida y la muerte de las arcades de Estados Unidos).

Un fenómeno similar al de EU se vivió en México, sólo que unos años después. Después de todo, el periodo más popular de las maquinitas se experimentó en nuestro país durante la primera mitad de la década de los ’90. Por otra parte, las ventajas que proporcionaron las consolas de sexta generación, captaron de inmediato la atención de los jugadores que prefirieron la comodidad de sus hogares antes que enfrentarse a los bullyies de salón de juegos.

La realidad virtual parece ser el salvador de las salas de juegos de video. Foto: EFE
La realidad virtual parece ser la salvadora de las salas de juegos de video. Foto: EFE

Por otra parte, mientras que los sitios especializados comúnmente se trataban de negocios informales instalados en alguna cochera, los grandes locales que algunas vez albergaron decenas de gabinetes quedaron relegados a una sección cerca del área de comida en los grandes centros comerciales, un espacio considerado -a menudo- como un elefante blanco tecnológico. Hasta ahora, con la llegada inminente de la realidad virtual.

Mientras que en el pasado la industria del entretenimiento digital se enfocó en adaptar la tecnología existente a variantes caseras, parece que la realidad de virtual no podrá ser aprovechada de la misma manera.

Las grandes empresas como Valve, Oculus y Sony quieren llegar al mercado de masas y maximizar los beneficios, eso es un hecho. Sin embargo, esto se hace fácilmente proporcionando una base de hardware común asequible y centrándose en el software.

No obstante, más allá de hardware que no se manufactura en el hogar, las garantías de espacio físico requeridas para la realidad virtual no se pueden llevar a cabo dentro de los hogares. Esto significa que el espacio físico para moverse en él no será programado en el centro de la casa. La capacidad de un arcade para proporcionar un ambiente controlado con espacio planeado hasta el más mínimo detalle es algo que la casa nunca va a dar, publicó Medium.

Es un hecho que la nostalgia se ha encargado de mantener viva, de una u otra manera, la “tradición” de las maquinitas, aunque para ello haya que recurrir a métodos rebuscados como adquirir los pesados gabinetes en línea o recorrer grandes distancias para poder disfrutar de un buen duelo público. Ahora, la realidad virtual podría sumarse a ello, junto con los cines y casinos para proporcionar una nueva y diferente experiencia masiva y, sobre todo pública.

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