
Ciudad de México, 26 de mayo (SinEmbargo).- Los modelos de simulación son de creciente importancia en el campo de la epidemiología aplicada. Sin embargo, muy poco se puede hacer para validar dichos modelos o para adaptar su uso para incorporarlos a importantes comportamientos humanos. Sin embargo, en un incidente reciente en el mundo virtual de un juego en línea, debido a la inclusión accidental de un fenómeno similar a una enfermedad, proporcionó un excelente ejemplo del potencial de estos sistemas para disminuir estas restricciones de los modelos virtuales.
Los juegos de video son el laboratorio de ensayo para infinidad de estudios. El comportamiento social es uno de los aspectos más analizados por medio del entretenimiento digital. Sin embargo, estos estudios pueden ir mucho más allá de observar los hábitos sociales de las personas e incluso pueden llegar a predecir la tendencia de ciertos sucesos indeseables como una epidmeia.
Hace algunos años, un hechizo virtual que causó una epidemia total en el videojuego World of Warcraft (WoW) llamó la atención de epidemiólogos. El revuelo fue tal que vieron en este suceso el modelo ideal para desarrollar formas de supervivencia en la realidad por medio de acontecimientos pandémicos virtuales, según dio a conocer entonces la revista médica británica The Lancet.
Todo ocurrió en el marco del incidente ocurrido en 2005, al cual se le conoció como Corrupted Blood (Sangre corrupta), concebido como parte del videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG, por sus siglas en inglés) y destinado a durar solo unos segundos. Entonces, la enfermedad virtual se originó en una mazmorra de la nueva área Zul'Gurub y de ahí se extendió a cuatro servidores que ocasionaron el contagio de millones de jugadores de WoW en todo el mundo y llevó a la suspensión del videojuego.
"Discutimos este incidente y cómo la apropiada explotación de estos sistemas de juego podría adelantar considerablemente las capacidades de los modelos de simulación aplicada a la investigación de enfermedades infecciosas", decía el artículo escrito por Eric Lofgren y Nina Fefferman, de la Universidad de Tufts, quienes contactaron a la compañía desarrolladora, Blizzard Entertainment, para incluir datos en su estudio de modelos de propagación de enfermedades.

Ambos investigadores recogieron datos de Corrupted Blood para entender lo que hacían los jugadores durante esta pandemia virtual. De esta manera, algunos modelos de comportamiento resultaron responder a las expectativas, ya fuera para evitar el brote o para hacer que se extendiera.
Así, hubo usuarios que estaban asustadas por el fenómeno e ignoraron los avisos de prevención en el juego. Otros, por su parte, buscaron los consejos de los administradores, tal y como harían en la vida real también se obervaron los que llamarían al Departamento de Salud Pública. De igual manera, otros usuarios, al igual que los médicos, buscaron ayudar y curar a los infectados rápidamente.
Este episodio desató una serie de discusiones entre los usuarios, quienes discutían lo que, a su juicio, era lo mejor para evitar el contagio. Sin embargo, los científicos también encontraron patrones de comportamientos que no habían incluido en sus modelos.
Fefferman y Lofgren expusieron a sus avatares a la enfermedad por curiosidad, y notaron que algunos de los jugadores más fuertes infectaban deliberadamente a jugadores de nivel más bajo por diversión o por otras razones, un comportamiento que, aunque no es habitual, tampoco es nada nuevo, dijeron.
Estudios de comportamiento a gran escala sobre los brotes son logísticamente imposibles de realizar o éticamente problemáticos, pero la naturaleza de este MMORPG ofreció la oportunidad de modelar lo que la gente podría hacer si una pandemia ocurriera en la vida real y, al mismo tiempo, pueden informar a los funcionarios de salud pública sobre qué hay que esperar y cómo reaccionar en estos casos.




